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【管理人雑記】BPLシーズン2 に望むこと【迎春】

 みなさま、明けましておめでとうございます。当サイト開設から2カ月ほどが経ちまして、初めての新年を迎えております。「BPL」という世間的にはニッチなカテゴリーをテーマにおいたブログではありますが、徐々に読まれる量も増えてきており大変喜ばしく思っております。本年も更新頻度こそまちまちではございますが、私のモチベーションとBPLに対する愛が続く限りは更新を続けていく所存でありますので、なにとぞよろしくお願い申し上げます。

さて、今回は2022年最初の記事更新ということで盛大なものを掲げても新年の空気というもののおかげで若干の粗相も許されるだろうという目論見で、「BPLシーズン2に望むこと」という大々的なタイトルで書かせて頂きます。正月の暇つぶしにお読みいただけたら嬉しいです。

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【0】誰(何)に対して望むのか

今回は分かりやすく的を絞って「だれに」「なにを」望むのかを明確にした上で書いていこうと思います。その対象は以下の通りです。

・運営である「KONAMI」

・参加者である「参加企業」と「プロ選手」

・ファン

この3点に向けて書いていきます。


【1】KONAMIに望むこと

「各選手が最高のパフォーマンスを発揮できる状態を作る為に尽力してほしい」

BPL2021はコロナ禍で行われたという事もあり、各試合は録画による配信によって我々視聴者に届けられました。その過程は多くの選手が後日談的に語ってくれた内容を総括すると「強行軍」という言葉が当てはまってしまうように感じました。収録である事を考えるとスケジュールがカツカツになったり、短期間で多くの試合をこなさなければいけない事は理解できます。しかし、そういった状況になって低下したプロ選手のパフォーマンスを届ける事の方がリスナー、プロ選手どちらにとってもデメリットが大きくなってしまうのではないでしょうか。

beatmaniaは限りなくスポーツに近いeSportsです。つまり、その場の健康状態や選手個人の身体能力が勝敗を分ける事もあるし、パフォーマンスを発揮する為にはスポーツ同様に「アップ」が必要なゲームです。体が温まって指先までしっかりほぐれた状態でプレイに臨めると選手としては非常によいパフォーマンスが発揮できる状態になります。その状態を極力維持したまま大将戦まで迎えられるような番組の構成をして欲しいのです。

例えば、今までアップの光景というものは我々視聴者には一切届けられていないシーンでした。ですが、アップも試合の一部と捉えて「番組開始→選手入場、オーダー発表→時間制限を設けたチーム全体のアップ時間→試合開始」とする事で、選手は体が冷えてしまう時間を極力短くすることができます。また、視聴者はアップの光景を見る事で選曲を予想したりチームの雰囲気を感じる事ができますし、今後プロを目指すプレイヤーの参考にもなります。

試合の内容、結果を見せる事だけがプロの役割ではないという点をもっと考慮した番組構成をして欲しいなと思いました。

なお、この意見は私が見る事ができた断片的な情報と、配信などでたまたま聞いた関係者の感想を根拠とした私見である為、プロ選手がこの点に関しては全く問題が無く私の指摘が筋違いであると仰られるのであればそれは素直に受け止めます。


【2】「参加企業」「プロ選手」に望むこと

「選手を活用したPR活動にもっと力を入れて欲しい」

「選手はそれらに対して積極的に参加して欲しい」

幸か不幸か、BPL2021の参加企業は全てがゲームセンターを運営している企業となっておりました。シーズン2で増えるか減るのか、はたまたゲームセンターとは一切無関係の企業が参加してくるといったケースも考えられます。その点も現在から楽しみな要素の1つですね。


多くの方が誤解していらっしゃるかもしれませんが、実はゲームセンターの「市場規模」はコロナ禍以前は着実に数字を伸ばしていました。コロナ禍では単純に数字の比較ができないので2019年以前のデータを持ち出しますが、十数年ぶりに前年比で店舗数が増えたのが2019年でした(2018年より2019年の方が店の数が多い)。また、コロナ禍においては余暇の過ごし方に変化が生まれた影響か、余暇の過ごし方ランキングではアミューズメント施設で遊ぶというスタイルの順位は上昇しているようです。ですが、我々の耳にはどうしても「多くのゲーセンが閉まった」という話ばかりが記憶に残っています。何故でしょうか。


それは「ゲーム専門店」ばかりが多く閉店したためです。3300店舗あまりしか無かったゲーム専門店が翌年には約1000店舗減っています。代わりにプライズコーナーがあるゲームセンターやショッピングモール併設のゲームコーナーなどが増加し全体の店舗数は維持できていたというからくりがあります。

また、ゲームセンターのゲームをある程度の属性に分けた場合、現在のゲームセンターの売り上げの半分は「プライズ」が占めています。我々の音楽ゲームは全体の「4%」にすぎません。「ゲーム」というカテゴリーに属するものをピックアップしても40%足らず。一方でプライズ(UFOキャッチャーなどの景品ゲーム)が占める割合は55%。半分以上がプライズによる売り上げです。

(注:あくまで「売り上げ」である事を考慮せねばなりません。つまりランニングコストなどを考慮した「粗利」ではない為、実際の利益率がどうなっているかは調べましたがでてきませんでした)


私の近くの店舗でもこれを反映しているような動きが見られました。もともとワンフロアをプライズとメダルコーナーの半々で使っていたお店が、ある時ワンフロア全てをプライズコーナーへと転換していました。そしてメダルゲームはアーケードゲームコーナーの一角へ移動し、メダルゲームを入れるためにビデオゲームと音ゲーの一部を撤去しました。

売り上げの比率を考えればこういう事が起きてしまうのは仕方のない事なのかもしれません。ですが、我々音ゲーマーはこういう事態に直面しているという事は知っておく必要があるかもしれません。

簡単にまとめると「ゲームをする施設という意味でのゲームセンターの規模は確実に縮小しているが、業界全体の収益はコロナ禍を加味しなければ大きく落ち込んでいるわけではない。よって収益を得る方法が変化し、ゲーム機よりプライズへシフトしていっている」という事になります。


本題からそれつつありますが、BPLに関連して各企業に望むことは「プライズ以外のゲームの売り上げアップへの努力」です。こういった事態に巻き込まれてゲームが気軽に遊べる状況で無くなってしまうかもしれない将来が来ることは非常に悲しい事です。そして、それに関連してプロ選手たちにお願いしたいことは「ゲームセンターによるPR活動には積極的に参加して欲しい」という事です。

プロゲーマーという存在はアーケードゲームにおいてはもともと存在していましたが、「ゲームセンターを運営する企業に所属するアーケードプロゲーマー」という存在は私が知っている限りではBPL選手が初めてです。仮に初めてでなかったとしても、ここまで多くの人数が大々的にプロとして所属する事になったのは初めての事でしょう。

この存在を企業にはもっと積極的に生かしてほしいと思います。ゲームセンターはeSportsの起源ともいえる場所です。対戦の場所は長い時を経て対面からオンラインへと変化していきました。しかし、ゲームセンターというものが持つ「オフラインでの交流」という特性や、ゲームの筐体をはさんでの交流やそこから始まる知り合いや友達の輪というものはゲームセンターで無ければ得られない体験です。eSportsの大会などはこういったオフラインの会場であるからこその盛り上がりというものもあります。こういった場を残し伝えていけるのはゲームセンターを知る者でなければできないし、ゲームセンターで育って活躍して日の目を浴びたプロ選手だからこそその気持ちはより多くの人に伝わりやすいものになるのではないかと思います。


コロナ禍が落ちつきつつある今、今後の事を考えればどうやって減ってしまったお客さんに再度ゲームセンターに来てもらえるようにするかを今から考えはじめる事は決して無駄では無いと思います。


【3】我々「ファン」に望むこと

「たった1クレジットでいいから、ゲームセンターでbeatmaniaを遊んでみて欲しい」

音ゲーというだけでもゲームセンター内ではごく小規模な界隈である事は前述しましたが、そこから「beatmaniaIIDX」と界隈を更に絞り込んでしまうと多く見積もってもほんの数万人程度の人口だと思います。現在は家庭用の設備も充実してACに近い環境を整える事も可能になっている為、ACプレイ人口のみに限ればもっと少なくなってしまうと思います。

beatmaniaというゲーム自体は家庭版であってもリリースを続けていく事は可能かもしれませんが、「ゲームセンターで遊ぶbeatmania」というゲームはこのままでは衰退していってしまう可能性も大いにあります。

我々が応援してきたBPL選手は家庭版での環境を所持している方も多くいますが、あくまでプレイの基盤は「ゲームセンターのLMモデル筐体」です。これが大会仕様の筐体なのですから当然です。この場が失われてしまうと結果的にBPLという存在が消滅していく事にもつながっていきます。よって「ゲームセンターで遊んだ」という事がゲームセンターのみならず、BPLの存続に繋がっていきます。

競技に関わらず、プロ選手というのはファンにいい試合を見せる事以外に自分が携わる競技の普及をするという事も役割の1つです。ですがプロ選手たちも今回が初めての事なので、そういった活動をしたいと思っていても具体的に何をしたらいいのか、もしくは時間が足らずに手が回らない人も多いと思います。そういった方に対して「BPLをみてゲームセンターに遊びに行きました」という事だけで、多くのプロ選手が「プロになって良かった」と思ってくれるはずです。そういった一つ一つがプロ選手がプロであり続ける為のモチベーションにもつながっていくかもしれませんし、その遊んだゲームがbeatmaniaだったらなお嬉しいことでしょう。

自分一人が遊んだところで・・・と思うかもしれません。コロナ禍以前の2019年の市場規模はおよそ7000億円だそうです。膨大な額です。一生遊べる額です。しかし、それはワンプレイ100円の積み重ねで成り立っています。あなたの100円もゲームセンターにちゃんと貢献しています。


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というわけで、2022年最初の記事はBPLを通じたゲームセンターの盛り上がりを期待する記事を書かせて頂きました。私は高校生の頃からゲームで遊ぶとなれば大抵がゲームセンターのゲームで遊んでいたような人間です。個人的な感情込みで、ゲームセンターが縮小していってしまうのは悲しいし、SNSなどで閉店のニュースが聞こえてくるたびに次は自分のホームかもしれないという気持ちがよぎってしまいます。

今作のbeatmaniaは650回ほどプレイしました。このペースでいけば家庭版を一式そろえられる額くらいは余裕で使ってしまうかもしれません。ですが私はそれでもゲームセンターでbeatmaniaをプレイしようと思います。勿論、皆さんに私と同じくらいプレイして欲しいなんて微塵も思いません。私の1/100、いや1/1000ほどでもいいのでゲームセンターで遊んでみてください。ゲームセンターはプロ選手などを巻き込んで色々な普及活動をして欲しいです。KONAMIはそういったプロ選手のテクニックや腕前がもっともっと光るような特上の舞台を用意してあげて欲しいです。プロ選手や関係者の方々は、ファンの方々からもっと多くのモチベーションを貰ってください。

最後になりましたが、1プレイヤーごときが多くの方に対して生意気な意見を申し上げた事をお詫び致します。

BPLシーズン2が大成功を収められますことをお祈りしております。



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